16px
1.8
Путь Ковки Судьбы — Глава 258
Том 1523. Рефлексия и итоги (публикация приостановлена до 7 апреля)
Рефлексия и итоги томов 1,5+2+3 (публикация приостановлена до 7 апреля)
Ё-моё, наконец-то закончил!
Вот первая мысль, которая пришла мне в голову, как только я поставил последнюю точку в финале. Хотя это и звучит грубо, зато честно и от души. Этот том я писал с августа 2024 года по март 2025-го и охватил три совершенно разных масштабных арки — Нефритовый городок, Золотолистный Город и Пустошь Отчаяния. Формально это два тома, но по сути получилось сразу три: 1,5-й, 2-й и 3-й. Написать за раз столько изнурительных историй — это подвиг, и я просто обязан себя похвалить. Поэтому сегодня не буду критиковать — сперва сам себя порадую.
Ё-моё, наконец-то написал! Это было непросто. Принц 2326, ты молодец! Отличная работа!
После небольшого самовосхваления вернёмся к нашей традиционной рубрике анализа и рефлексии.
Этот том стал самым длинным из всех, что я когда-либо писал, и, естественно, в нём проявились самые многочисленные проблемы. Темп повествования, построение сюжетных ходов, проработка персонажей — всё это имело свои недостатки. Особенно сложно стало угодить читателям, когда на сцену вышло множество персонажей. Но главную, самую очевидную и насущную проблему, думаю, все уже заметили — это структура и стиль повествования.
В Fate/Grand Order есть знаменитый мем «пирамида Чахтис над замком Химэдзи» — это архитектурное чудо, перед которым никто не стоял и, скорее всего, никто и не станет. Представьте: западный замок, сверху — пирамида, а на пирамиде — японская крепость. Дизайн прост до безумия и шокирует своей наглостью — идеальный способ моментально разозлить любого дизайнера. Так вот, наш второй том можно назвать гигантской «Чахтис-Золотолистной крепостью»: три слоя плотно уложены друг на друга, а фундаментом служит мой бедный мозг.
Такое сооружение может вызвать смех в комедийной арке, но в серьёзном сюжете оно выглядит крайне неуместно. Почему же второй том так получился?
Потому что первая строка моего плана гласила:
«Этот том состоит из нескольких коротких и средних побочных сюжетов, сохраняющих лёгкий и весёлый комедийный стиль, чтобы создать ощущение исследования огромного мира и азарта приключений».
Вы можете посмеяться — я тоже смеюсь.
Да, читатели, знакомые с послесловием к первому тому, возможно, помнят: изначально книга задумывалась как инфинити-стрим. Город Хуэйлун должен был стать «столицей», а начиная со второго тома герои отправились бы в путешествия по разным пыльным островам. Однако на практике выяснилось: я просто не умею писать инфинити-стрим!
Суть инфинити-стрима — в продуманных мини-сюжетах и постоянном чувстве прогресса: предметы, способности, рост силы — всё это раскрывает мир и даёт читателю удовлетворение от непрерывного развития. Но я, закоренелый болтун и домосед, который каждую мысль обкручивает трижды, просто неспособен писать короткие побочные сюжеты — кроме комедийных или повседневных эпизодов. Мои серьёзные истории всегда тянут на средние по объёму.
Поэтому то, что должно было быть «коротким вступительным сюжетом» — Нефритовый городок, — на деле растянулось с десяти глав до тридцати. А уж Золотолистный Город и Пустошь Отчаяния и говорить нечего: мини-сюжеты превратились в средние, а те — в полноценные крупные арки. Вместо жемчужин, нанизанных на нить, получилось гигантское самостройное здание без разрешения.
Когда я составлял план второго тома, я уже осознавал эту проблему и поэтому экстренно вырезал массу задуманных побочных сюжетов, оставив лишь обязательные «основные линии». Но это привело к тому, что весь том оказался сплошной основной сюжетной линией без пауз для перевода духа. История превратилась в марафон без остановок. И персонажи, и читатели находились в постоянном напряжении, из-за чего чтение стало утомительным и однообразным.
Проблема начала проявляться в начале арки «Пустошь Отчаяния» и полностью вскрылась во время битвы с Вакло. По плану переход от Золотолистного Города к Пустоши должен был стать неожиданным поворотом, раскрывающим загадку появления Вансалара в Золотолистном Городе и пробуждающим интерес читателей. Но на деле битва в Золотолистном Городе уже сама по себе была «главным блюдом». Когда же появился фрагмент сознания Олека, у читателей и персонажей уже почти иссяк запас терпения.
И тут, без малейшей передышки, началась Пустошь Отчаяния — будто после жарёного поросёнка вам подают целого жарёного барана. Не важно, насколько вкусны блюда сами по себе: череда интенсивных событий вызывает явное отвращение. «Надоело! Уже достало! Когда же это закончится? Неужели второй том будет длиться вечно?» — такие чувства охватили даже меня самого, из-за чего темп повествования в начале «Пустоши Отчаяния» действительно пострадал. Лишь после завершения битвы с Вакло и перехода к поселению наступила долгожданная передышка, и история наконец вошла в нужное русло.
Что до боёв и проработки персонажей — всё это стало следствием общей структурной несбалансированности. Из-за масштаба проблемы анализ отдельных персонажей или сюжетных линий бессмысленен. Разберём лучше каждую арку по отдельности.
· Арка «Нефритовый городок»
Эта вступительная арка… стала, пожалуй, той, где моё собственное восприятие и реакция читателей сошлись меньше всего.
Честно говоря, во время публикации я был крайне недоволен и мучился, потому что чувствовал: текст получился слишком «водянистым» (печаль).
Из-за полного хаоса в общем плане арка «Нефритовый городок» была радикально урезана: число персонажей сократилось вдвое, антагонисты, кроме Неуничтожимой Машины, не были нормально проработаны. Если бы я пошёл напрямую по основной сюжетной линии, история завершилась бы очень быстро. Но чтобы раскрыть персонажей и мир, требовался достаточный объём. Поэтому, застряв в творческом тупике и не имея хороших идей, я выбрал…
писать комедийные зарисовки и «разбавлять водой».
Вот почему в арке «Нефритовый городок» так много саспенсивных шуток в духе «Гинтамы» и сцен с низкой информационной нагрузкой: например, А-Кун швыряет Фаньдэ вперёд в качестве разведчика, двое героев избивают угря или кто-то ест камень в маске угря.
Если честно, кроме эпизода с маской угря, который мне самому понравился, всё остальное казалось мне ужасным: «Нельзя так! Слишком расслабленный темп! Так нельзя писать! Меня точно зальют негативом!».
Но когда я посмотрел на реакцию читателей во время публикации, оказалось, что всё в порядке.
По сравнению с мрачными и тяжёлыми событиями в городе Хуэйлун такой менее насыщенный и более лёгкий сюжет оказался… неожиданно приемлемым.
Именно в тот момент я понял: моё представление о себе и о книге кардинально ошибочно. Но исправить уже ничего нельзя — молоко пролито.
Благодаря этой начальной лёгкости эффект контраста при раскрытии правды получился вполне удачным — мы приоткрыли завесу над трагической судьбой Мира Погружённых. Финальная битва с Неуничтожимой Машиной отлично подняла эмоциональный накал. На мой взгляд, это одна из самых успешных босс-битв, которые я написал, — разве что она слишком напоминает финальную схватку.
Оглядываясь назад, арка «Нефритовый городок», хоть и писалась с огромным трудом, в итоге получилась неплохой. Главная ошибка — это размещение Ци Су, несчастной девушки, во второй арке… Многие читатели, вероятно, решили, что она станет второй героиней, но это не так. Ключевой фигурой в «Нефритовом городке» был Фаньдэ, а Ци Су изначально задумывалась как персонаж типичной мрачной одиночной арки. Из-за моей ошибки у читателей возникли ложные ожидания — это явный провал в руководстве вниманием аудитории.
Почему же написание «Нефритового городка» далось так тяжело? Каким был изначальный замысел?
В первоначальном плане «Нефритовый городок» и был вторым томом целиком, с промежуточным и финальным боссами. Финальным боссом, конечно, была Неуничтожимая Машина, а промежуточным —
gосподин Сакс ибн Урд.
Да, изначально Сакс должен был появиться в Нефритовом городке как напарник Неуничтожимой Машины. Его первоначальная роль — наёмник, перемещённый в этот мир и завербованный Империей Истины!
В оригинальной версии он должен был засадить А-Куна на горе Инлошань, после раскрытия правды о Божественном Царстве поссориться с Неуничтожимой Машиной, уйти в одиночку и сразиться с А-Куном, а в финальной битве сыграть ключевую роль в остановке Истинного Механизма. Но во-первых, такая роль сильно пересекалась с ролью Фаньдэ (они «перетягивали одеяло»), а во-вторых, в таких условиях невозможно было устроить честную и зрелищную дуэль между Саксом и А-Куном. Поэтому Сакса перенесли в последующие арки, а «Нефритовый городок», лишившись одного из ключевых персонажей, стал… пустым… что и привело ко всем описанным выше проблемам.
А поскольку сюжетная линия изменилась, изменилось и всё последующее — классический пример того, как одно изменение влечёт за собой цепную реакцию.
· Арка «Золотолистный Город»
После «Нефритового городка» какой сюжет был запланирован в плане?
«Пустошь Отчаяния».
Звучит абсурдно, но изначально «Нефритовый городок» и был вторым томом, а «Пустошь Отчаяния» задумывалась как третий том — аналог арки «Остров Ноль». Но поскольку сюжет пришлось менять, «Нефритовый городок» стал лишь началом второго тома, и сразу переходить к Пустоши было невозможно. Поэтому я в авральном порядке создал масштабную переходную арку, чтобы представить персонажей и связать предыдущее с будущим.
Этой сверхмасштабной переходной аркой и стал «Золотолистный Город».
На самом деле весь «Золотолистный Город» я написал в последние дни публикации «Нефритового городка», буквально в состоянии творческого взрыва. Кроме немногих персонажей, которых я планировал заранее, остальные появились спонтанно. Основная цель этой арки — представить персонажей и показать особенности их путей на раннем этапе. Поэтому я выбрал сеттинг, напоминающий войну за Святой Грааль, и устроил грандиозную битву всех против всех.
Были стандартные фракции (группа А-Куна, группа Сакса, Цинье), невольные участники (Ледяной человек, Гулибоп), тайные кукловоды (трое из кофейни) и все вместе против морского демона (Золотолистного). Элементов хватало, содержания было предостаточно. Я боялся, что всё развалится, но на деле… получилось даже неплохо.
Хотя логика развития событий была сложной, на практике всё складывалось удачно. Появление новых персонажей порождало интерес, их конфликты двигали сюжет вперёд, не позволяя героям просто «сесть и договориться». Благодаря милым девушкам и животным взаимодействия были живыми, а благодаря страстным мужчинам — достаточно «пороховыми».
Это был мой первый опыт написания подобной «битвы всех против всех», и в целом арка «Золотолистный Город» оказалась вполне удовлетворительной. Основных проблем две.
Первая — слабая мотивация у разных групп.
А-Куну нужен был Символ Луншу для стабилизации позвоночника, У Хэ требовалось каменное семя для создания символа, Цинся нуждалась в нём, чтобы спасти поселение. В изначальном замысле у всех троих была сильная мотивация найти каменное семя, но в итоге только У Хэ выглядел по-настоящему обеспокоенным. Это во многом связано с тем, что Цинся слишком рано получила доступ к каменному семени, но ещё важнее то, что А-Кун сам по себе равнодушен к собственной жизни. Он слишком спокоен перед лицом жизни и смерти, поэтому у него нет острого чувства срочности.
Будь ему нужно создать символ, чтобы спасти Хуайсу или Фаньдэ, его мотивация была бы колоссальной — он бы пошёл на любые крайности. Но если речь идёт о его собственном спасении, он принимает всё как есть: «будет — хорошо, не будет — не судьба». Это качество глубоко укоренено в его характере, и изменить его насильно невозможно. Чтобы решить проблему, стоило бы либо дать Ледяному человеку собственные причины охотиться за каменным семенем, либо отложить встречу Цинся с семенем, чтобы усилить конкуренцию.
Вторая проблема — слабая проработка линии рыцаря Хуайсу.
Времени в «Золотолистном Городе» было достаточно: за несколько дней до дуэли А-Куна и Сакса вполне можно было вставить отдельную мини-арку о Хуайсу и призрачных рыцарях. Достаточно было трёх глав. Такая личная история позволила бы лучше раскрыть её решимость в финале и сделать передачу наследия в битве с Олеком более убедительной.
Но, к сожалению, «Золотолистный Город» — не самостоятельный том, а «переходная арка». В таких условиях я стремился развивать сюжет максимально быстро, чтобы как можно скорее отправить героев в Пустошь Отчаяния — «настоящую игру».
Теперь я понимаю: это было поспешно. Но вся подготовка вела именно к резкому переходу после Золотолистного Города, и отказаться от него было бы странно. Пришлось идти ва-банк.
Между прочим, в «Золотолистном Городе» не было отменённых сюжетов.
Поскольку вся арка была придумана в авральном порядке, всё, что приходило в голову, тут же использовалось — отменять было нечего.
· «Пустошь Отчаяния»
Ах, наконец-то добрались до «Пустоши Отчаяния» — самой изнурительной истории, которую я когда-либо писал. Когда я работал над «Цангду», мне казалось, что нулевой том — самый мучительный. Оказалось, я ошибался: «Пустошь Отчаяния» — по-настоящему отчаянная арка!
Я даже не знаю, с чего начать анализ, ведь замысел «Пустоши Отчаяния» менялся снова и снова. В самом первом плане эта арка охватывала лишь уголок Тюрьмы Небес (нынешнее поселение). Сюжет строился на противостоянии трёх сил: рыцарей, Жаждущих Наслаждений и Института Исторической Правды. Главными героями должны были стать Цинся и…
Фаньдэ.
В изначальном замысле, дойдя до этого этапа, Фаньдэ больше не мог терпеть, как главные герои постоянно ускользают от судьбы, и лично заточил бы их в Тюрьму Небес, обрекая на гибель. А-Кун встретил бы там Дарителя, получил бы злой клинок Священный Рубеж, освоил бы Поток Божественного Сияния и в финале сразился бы (в усиленной версии) с Фаньдэ вместе с Цинся и Хуайсу. Победив судьбу, они покинули бы Тюрьму Небес и вернулись бы в настоящее, оставив намёк на возможное возвращение для будущей крупной арки.
Объём был умеренным, уровень силы не раздувался чрезмерно, появлялись новые открытия и раскрывались тайны мира — всё выглядело логично. Что до уровня силы, Фаньдэ вполне подходил в качестве противника после активации злого клинка — просто заменили бы нынешнюю битву с Вэнь Яо на битву с культиватором. После победы все спокойно разошлись бы по домам — как если бы после битвы с Вэнь Яо в «Огне Цань Синь» мы сразу объявили бы окончание арки «Пустошь Отчаяния».
В таком контексте диалог между Сяо Е и Е Сином сохранился бы, конфликт Цинся с её происхождением Жаждущей Наслаждений тоже остался бы. Наличие одного культиватора Костей Молитвы выглядело бы куда уместнее, чем нынешние «зарплатные короли», и отлично создавало бы ощущение давления, одновременно объясняя аномалию Похоронной Колонны. А Вансалара, появившегося слишком рано, можно было бы представить как тайного союзника, направляющего героев, а затем раскрыть его истинную роль — ожидающего героя суперзлодея. Это выглядело бы куда более продуманно и логично.
Если всё так хорошо, почему я не просто немного доработал изначальный план, а написал совершенно новую историю?
Потому что я потерял голову.
Нечего оправдываться — я просто растерялся. Несмотря на несколько перерывов во втором томе, из-за бесконечных правок плана я так и не смог чётко определить направление дальнейшего сюжета. В начале «Пустоши Отчаяния» я писал практически наобум, не имея ясного видения.
К тому же после выхода на работу ежедневное обновление стало давить всё сильнее. Чем больше времени я тратил на план, тем меньше оставалось на написание глав. Чтобы сохранить график публикаций, я в спешке за пару дней придумывал «примерное направление» и начинал писать, не разбираясь в деталях. Я торопливо создавал персонажей и настройки, чтобы как можно скорее накопить запас глав — иначе не удавалось бы поддерживать обновления. После работы у меня оставалось всего несколько часов в день на написание, и это постоянное давление заставляло двигаться вперёд, не давая времени оглянуться и проверить, верен ли общий курс. А когда я наконец осознал проблему, было уже поздно.
Я окончательно понял масштаб катастрофы во время битвы с Вакло. Эта схватка заняла целых семь глав, и по ним видно моё замешательство. С одной стороны, я хотел показать давление со стороны старших поколений, с другой — рост персонажей после прокачки, с третьей — добавить комедийные сцены для разгрузки из-за чрезмерного напряжения сюжета, а с четвёртой — раскрыть суть персонажей и завершить их арки развития.
Эти… противоречивые… требования напоминали двухголового Вакло, кусающего самого себя. Я лишь к концу битвы наконец разобрался в своих мыслях, но было уже слишком поздно. Я не мог объявить: «Мне не нравится эта история, я перепишу семь глав, поэтому беру недельный перерыв» — это превратилось бы в «перезапуск „Человека-паука“».
Поэтому после битвы с Вакло я экстренно вернул героев в поселение, чтобы восстановить силы и наконец-то чётко проработать детальный план. Только после этого темп повествования вернулся в норму. Иначе история действительно бы развалилась — я абсолютно серьёзен.
После поселения сюжет наконец вошёл в русло: ненужные побочные линии были вырезаны, повседневные сцены добавлены. Я доволен тем, как получились тренировки А-Куна в Технике Цань Синь, взаимодействие Сяо Е и Е Синя и финальная сцена, где она обнажает клинок, чтобы убить Вэнь Яо. Несмотря на давление «трёх дней отчаяния», в итоге тон истории стал светлее и приятнее.
Однако здесь проявился ещё один недостаток: в команде главных героев слишком много персонажей, все они прокачались, и невозможно, чтобы все разом сражались с Вансаларом. Поэтому я выбрал формат «Ван-Писа»: поединки один на один. Это сделало ритм немного вялым — получилась серия боёв, которые необходимо было написать, но которые не вызывали особого ожидания.
Но учитывая, насколько уже дисбалансирована структура всей арки, я рад хотя бы тому, что сумел благополучно её завершить. Что до деталей — я больше не стану к ним придираться. Человеческие возможности ограничены, и я чётко осознал: я не способен написать идеальную историю. Лучше извлечь уроки, сосредоточиться на том, что у меня получается, и не ломать голову над тем, что даётся с трудом — это будет лучше и для меня, и для читателей.
На этом с рефлексией и отменёнными сюжетами покончено. Теперь пара слов о персонажах этого тома.
· У Хэ
У Хэ превзошёл все мои ожидания (смеётся).
Это был персонаж, которого, казалось, можно было прочитать с первого взгляда. Но когда я ввёл его в сюжет, его реакция удивила меня. Мне легко давалось изображение его подлости, бесстыдства, комплексов и высокомерия. Его краткие воспоминания и самоубийственный выбор стали изюминкой образа.
Кажется, это мой первый по-настоящему удачный второстепенный антагонист. В отличие от Цзяня из предыдущего произведения, он не вызывает всеобщей ненависти: в нём есть черты, вызывающие сочувствие, но он сам всё портит. Мне было приятно писать наставления старца: «Хитрость и коварство ведут к воздаянию — такова карма».
· Сакс
Сакс оправдал все мои ожидания.
Бойцов уже хватает — нужны персонажи, использующие технологии. Его стиль боя отличается от других, он обладает индивидуальностью и позволяет легко импровизировать — именно такая вариативность мне необходима. Его характер прямолинеен: он жаждет адреналина, но имеет свои принципы. После смертельной дуэли он закрывает счёт с прошлым и без колебаний сражается плечом к плечу с А-Куном. Даже в комедийных сценах у него есть отличный партнёр — Гулибоп, с которым легко создавать юмор.
Он удобен и приятен в использовании. Это убийца, отличающийся от А-Куна: он следует собственному пути к силе и несёт в себе дух земного фанатика.
· Цинье
Цинье при первом появлении в Золотолистном Городе не выделялась, настоящая проработка началась лишь в арке «Пустошь Отчаяния». Она подарила нам ценные «бонусные» сцены и редкое ощущение юности, а её взаимодействие с Е Синем помогло ей обрести чёткий образ.
Сначала я сильно волновался, что её тренировочная арка покажется банальной и скучной. К счастью, милая и обаятельная Сяо Е отлично справилась с задачей, и мой труд не пропал даром. История Цинье и Е Синя — одна из тех, которыми я особенно доволен в этой масштабной арке.
· Цинся
Цинся, напротив, прошла нелёгкий путь.
В «ДжоДжо» седьмой части есть знаменитая фраза Джонни: «Я человек, который движется от минуса к нулю». Поскольку Джонни был парализован и пережил трагическую судьбу, если обычный человек начинает с нуля, то он начинал с минуса. Эта фраза отлично подходит и Цинся — она, пожалуй, самая… необычная… и самая… рискованная… героиня, которую я когда-либо писал.
Редко какая героиня начинает с минуса, верно?
Её происхождение Жаждущей Наслаждений делает мышление странным, полулошадиная внешность не располагает к симпатии, при первом появлении в Золотолистном Городе она выглядела как злобный главный антагонист и открыто манипулировала героями, заманивая их в Пустошь. Неудивительно, что после всего этого Цинся вызывала мало симпатий, а скорее отвращение.
Но в дальнейшем конфликт между её расой и личностью обострился, и Цинся приняла собственное решение, сражаясь до крови. Именно тогда она перешла от минуса к нулю, а после повышения до 4-го уровня наконец достигла положительных значений. Только после всех этих трудностей арка Цинся наконец сместилась от минуса к плюсу.
Цинся — это отражение всего второго тома: полная испытаний дорога, завершившаяся благополучно. И ей, и мне пришлось нелегко — остаётся лишь сказать: «Спасибо за труд».
· Чжунминь
Изначально Чжунминь и Командир были двумя разными персонажами. Чжунминь — Владыка Цань Синь, победивший Вансалара, оставивший свой клинок ради надежды. Командир — слабый боец, который лишь болтал пустыми словами и вдохновлял других идти вперёд. Я хотел показать два лица люгуй через этот контраст.
Но на практике такая задумка выглядела нелепо. Командир, на которого приходилась основная часть экранного времени, уходил, а Владыка Цань Синь, которого волновало большинство читателей, оставался лишь «раздатчиком меча». Так нельзя!
Поэтому я решительно объединил Чжунминя и Командира в одного персонажа — теперь это мрачный и раздражительный тип, который постоянно заставляет себя играть роль хорошего старшего брата. Как и Цинся, он много сделал для сюжета, но не вызывает особой симпатии. Пока я не готов давать ему окончательную оценку — его история только начинается.
Кто такой Владыка Цань Синь на самом деле — расскажу позже.
· Вансалар и армия Короля Кошмаров
Вансалар — отличный антагонист, прекрасный босс и хороший парень. Его характер и поведение достаточно интересны, чтобы он мог давать героям фору, не вызывая ощущения натяжки. Его прошлое настолько захватывающе, что я написал пять глав воспоминаний, и читателям было интересно. Его подчинённые из армии Короля Кошмаров такие же ненормальные, как и он сам, и каждый из них со своими проблемами, что значительно обогатило образ вражеского лагеря.
Мой любимый член армии Короля Кошмаров — Вакло. Его взаимодействие с Вансаларом и другими героями было очень забавным, и мне было невероятно весело его писать.
Почему он умер первым? Конечно, потому что я потерял голову — иначе как?
Возвращаясь к Вансалару, его главное достоинство в том, что он — плохой парень.
Он ошибался, у него были проблемы, его обязательно нужно победить, и он сам стремился к поражению, а не к победе. Но в условиях Мира Погружённых его крайние методы воспитали множество талантов. Конфликт между философиями Великого Мага и Короля Кошмаров позволил ему вновь подняться в финале, и, как и раньше, его всегда двигала ответственность.
В итоге его победил не удар А-Куна, а его собственное изначальное стремление.
Кошмар наконец завершился, и Король Кошмаров обрёл покой.
·
На этом рефлексия и рассказ об отменённых сюжетах завершены. Теперь — взгляд в будущее.
Сначала о «Ковке Судьбы» и моих долгосрочных планах. История Мира Погружённых богата на события, а сеттинг гораздо сложнее и глубже, чем в «Цангду». Объёма предыдущего произведения явно недостаточно, чтобы хорошо рассказать эту историю. Кроме того, как все видят, после выхода на работу мои темпы публикаций упали. Чтобы взять перерыв, я даже начал изучать «литературу для отстающих». Давление ежедневных обновлений и нехватка времени стали важной причиной хаоса во втором томе.
Я не собираюсь становиться знаменитым благодаря веб-новеллам. Мои ожидания от этой книги скромны: заработать немного денег, чтобы угостить родителей утренним чаем или купить подарок для девушки на свидании. Если не получится — хотя бы получить положительные эмоции от процесса. Но писать после работы — совсем не то же самое, что писать в студенчестве. Усталость от 900 тысяч знаков «Ковки Судьбы» оказалась сильнее, чем от 2 миллионов «Цангду». Это видно по всё более частым перерывам.
Ещё хуже то, что, хотя денег я немного заработал, писать стало всё тяжелее. Мрачный и тяжёлый сеттинг не приносит радости. Мои любимые истории о подростковых романах и комедийные повседневные сцены не вписываются в сюжет. Основная линия неизбежно становится мрачной и тяжёлой. Такие истории стоит писать с перерывами, а не под постоянным давлением. Ведь изначальная цель — подарить читателям радость. Если мне самому не весело писать, читателям тоже не будет весело, и тогда с историей что-то не так.
Поэтому после долгих размышлений я решил разделить книгу на две части. Первая часть завершится, когда А-Кун достигнет своей личной цели и уладит прошлые счёты. В сюжете будет своего рода «окно» вроде арки «Остров Шабонди» из «Ван-Писа», где я пропущу самый нелюбимый мной процесс прокачки. Вторая часть начнётся после этого окна с уже усиленного А-Куна.
После завершения первой части я сделаю длительный перерыв и напишу чисто для себя короткую школьную романтическую историю, набитую устаревшими мемами, чтобы отдохнуть. Она будет недлинной — если идей не будет, ограничусь несколькими сотнями тысяч знаков и завершу за том. Это поможет мне восстановить настроение и стиль, и когда я снова почувствую радость от писательства, вернусь к «Ковке Судьбы», но уже во второй части, которая будет менее мрачной. Думаю, это лучший путь для меня.
Конечно, сейчас я сам смеюсь над собой: обычно на две части делят популярные коммерческие проекты, чтобы удержать аудиторию, а я, автор никому не известного самодельного произведения, тоже делю на части и ещё важничаю. Если не хочется писать — брось и начни новое, зачем усложнять?
Но… как бы то ни было… я считаю, что автор должен нести ответственность перед читателями и книгой. Нельзя просто бросить всё. Даже если обстоятельства вынуждают временно отложить проект, нужно завершить текущую историю относительно завершённым финалом, чтобы сказать персонажам и книге: «Подождите немного, я вернусь».
Сейчас до завершения первой части ещё далеко, поэтому книга продолжит выходить ещё какое-то время — можете быть спокойны. Прошу понять: если заставить меня писать пять миллионов знаков подряд, я реально сломаюсь.
С долгосрочными планами покончено — теперь о краткосрочных целях. Поскольку этот том оказался слишком мрачным, я решил вернуть давно забытый 0,5-том. Герои наконец вернулись домой — самое время отдохнуть, потренироваться и насладиться настоящей беззаботной повседневностью. Если у вас есть идеи для повседневных сцен, пишите в комментариях к этой главе — выберу самые интересные.
После 0,5-тома следующая арка развернётся в Городе Священного Древа и, надеюсь, будет гораздо менее мрачной.
А-Кун теперь невероятно силён: с Рукой Бедствия, Священным Рубежом и недавно присоединившимся Крылом Смерти он стал настоящим оружием для финальной битвы. Поэтому в следующем томе я не буду тратить много места на «прокачку» и избегать сюжетов вроде аукционов, поиска сокровищ или прохождения подземелий ради предметов. Как показала практика, у меня плохо получаются такие циклы, и я не способен выстраивать бесконечные цепочки прокачки. Лучше писать в своём темпе и сосредоточиться на самой истории.
Что до боёв, цель следующего тома — никаких смертельных схваток, кроме финальной. Герои, прошедшие Пустошь, уже стали настоящими легендами. Даже Вэнь Яо с узлом 4 не является соперником для А-Куна. Заставлять его снова тяжело сражаться — всё равно что превратить его в нового Эша с Пикачу, попавших в новый регион. Этого не должно быть.
Конечно, бои будут, но я постараюсь показать достоинство сильных персонажей и создать достойных противников, с которыми А-Кун сможет сражаться на равных. Даже если не получится и получится «поток всесилия», где всё решается одним ударом, я больше не буду искусственно ограничивать А-Куна, заставляя его мучиться в боях. Это действительно неинтересно и не нужно. Пустошь Отчаяния закончилась — пора возвращаться к светлой реальности.
Без прокачки и поиска сокровищ герои всё равно будут трудиться, и у А-Куна останутся цели. В этом томе я хочу подробнее описать культуру и обычаи иного мира, раскрыть прошлое некоторых персонажей и постепенно изменить стиль повествования, вернувшись к любимому мной светлому, жизнерадостному и весёлому тону. Да, Мир Погружённых жесток, но постоянная мрачность — не выход. Если, обретя силу, герои не могут радоваться жизни, проблема не в их характере или мире, а во мне.
Ключевые элементы следующего тома вы уже угадали по финалу. После почти миллиона упоминаний пора рассказать о господине Древе, а также настигнут героев карма с Земли. Сейчас я размышляю, стоит ли объединять эти две линии в один сюжет. Если не получится, просто разделю на две арки — лучше разбить на главы, чем создавать ещё одного «Чахтис-монстра» вроде второго тома.
На этом сегодняшние размышления в конце тома завершены. Как всегда, огромное спасибо за подписку, комментарии, донаты и поддержку! Спасибо вам!
Публикация возобновится 7 апреля с началом тома 3,5.
(Глава завершена)